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Na última quarta-feira (22), foi concluída a Latin American and Brazilian Robotics Competition 2014, na cidade de São Carlos, em São Paulo. O vencedor da competição de robótica foi o Robô i-Zak, desenvolvido em parceria pelos profissionais do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR) e o Voxar Labs, do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE). 

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A equipe se consagrou na categoria @Home, que coloca os robôs num ambiente de casa doméstica, e se classificou para a próxima etapa, que será realizada em dezembro. “Entre as várias modalidades da competição, a categoria @Home é importante porque se aproxima muito da viabilidade de desenvolver produtos para o mercado. Estamos vivenciando uma mudança de paradigma, os robôs, antes com foco em tarefas industriais, estão sendo levados para os lares e essa robótica doméstica traz vários desafios de funcionalidade”, explica Henrique Foresti, engenheiro do CESAR. 

O robô i-Zak faz uma variedade de coisas que podem ser úteis no dia a dia para uma pessoa, como reconhecer objetos, checar sinais vitais, como temperatura e batiemntos cardiácos, e até concluir se a pessoa está feliz ou triste. "Um dos nossos diferenciais também, além de todas essas funcionalidades, foi uma preocupação maior com a aparência e design do robô. O i-Zak tem uma interface muito amigável", destaca Henrique.

Caso obtenha um bom resultado em dezembro, a equipe irá para China em 2015, competir na fase mundial do campeonato. Quem também vai pra lá é a equipe Positronics, do Colégio Santa Emília, que foi vice-campeã na Olimpíada Brasileira de Robótica, também realizada em São Carlos neste mês. 

 

Nos últimos seis meses a Sony anunciou seu próprio headset de realidade virtual, o Facebook comprou a start-up Oculus VR, líder na área, por US$2 bilhões e o Google anunciou que também está se aventurando com a tecnologia. Basicamente, realidade virtual está crescendo mais do que nunca, e tudo indica que desta vez ela chegou para ficar. Para entender mais sobre a tecnologia, como funciona e onde pode ser aplicada, o Portal LeiaJá foi ao Voxar Labs do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) para falar com a professora Verônica Teichrieb e com o estudante de doutorado na área, Francisco Simões. 

"Eu diria que sim", respondeu Francisco ao ser perguntado se há uma chance de realidade virtual se tornar algo grande, como mobile. "Realidade virtual já está no seu caminho a alguns anos, inclusive isso é validado por pesquisas de tendência de mercado, especialmente as que analisam novas tecnologias." Esta não é a primeira vez que há uma investida no campo, o mesmo aconteceu nos anos 90, quando, por exemplo, a Nintendo lançou o Virtual Boy, falho console que usava realidade virtual. Por que desta vez é diferente? Francisco explica. "Existe uma curva de vários estágios em tecnologias emergentes, quando ela surge tem um ‘boom’, depois disso ela passa por um ciclo onde todo mundo acredita que aquilo realmente é a coisa do futuro, e então tem um decaimento quando você começa a entender os problemas daquela tecnologia. Depois ela passa por um ‘plateau’, um período onde você passa a usar constantemente e a tecnologia tem um uso definido." 

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"A realidade virtual está numa fase em que ela esta saindo da parte inferior da curva, onde as pessoas passam a desacreditar na tecnologia, pra quando nós vemos, realmente, uma aplicação real e que problemas ela pode resolver", comenta Francisco. "Então ela já não é mais só o 'boom', mas estamos vendo que ela pode resolver vários problemas. Por exemplo, no setor industrial, já existem diversos problemas que já são resolvidos pela realidade virtual. Cinco à dez anos atrás realidade virtual era algo que necessitava de produtos caríssimos, salas dedicadas, tecnologias como o Rift ou o óculos da Sony estão aproximando mais a realidade virtual do público final."

O Oculus Rift é o principal produto de realidade virtual, mas ainda está em fase de desenvolvimentos. O LeiaJá testou o aparelho no Voxar Labs. Já o da Sony é o Project Morpheus, um headset que deve ser aplicado, principalmente, ao PlayStation 4. 

Líbia Florentino/LeiaJáImagens

Afinal, o que é a realidade virtual? Onde pode ser usada?

Há um grande desconhecimento quanto aos potenciais usos da realidade virtual, ou o que é, exatamente, a tecnologia. "A realidade virtual tem sido apresentada como uma tecnologia que transporta você para outro lugar. Então imagine que você vai fazer uma inspeção, e isso já vem sendo utilizado, e você vai para um lugar de difícil acesso, ou perigoso, e você não consegue chegar neste lugar, mas com realidade virtual você pode se sentir nesse lugar, a gente chama essa área de telepresença", explica Francisco, que vê muito potencial na tecnologia.

"Você pode aplicar isso à inúmeras áreas, em setores industriais ou até mesmo no entretenimento. Aqui no Voxar a gente desenvolveu um aplicativo, com o Rift inclusive, onde durante a Copa do Mundo você poderia se ‘teletransportar’ pra um estádio do torneio", comenta. "Pode ser usada também pra medicina, imagine um médico que vai fazer uma cirurgia, ele pode fazer isso a distância com uma câmera, e também pode treinar antes da cirurgia em um ambiente virtual, sem arriscar nenhuma vida" E em quanto tempo isso pode acontecer? De acordo com uma pesquisa realizada em 2013 a tecnologia levaria de 2 a 5 anos para se popularizar e chegar o mercado, o que significa que ano que vem pode marcar o início de uma nova fase no campo. 

Para o consumidor a realidade virtual vai oferecer opções de turismo fora do comum, como visitar a superfície de Marte ou o fundo do oceano, além é claro, de diversos jogos em primeira pessoa onde você é transportado para mundos de fantasia ou ficção científica. "Uma das coisas que eu acho interessante é ter um ponto de vista próprio, já tem alguns jogos que tentam fazer isto sem a realidade virtual. Isto pode ser feito em outras áreas, como cinema ou televisão", afirma Francisco, apoiando a ideia de contar uma narrativa onde o espectador pode escolher que caminho seguir. Se em um filme de investigação policial, por exemplo, a dupla de protagonistas se separarem para investigar áreas diferentes, e o filme escolher seguir o personagem A, será possível, através da realidade virtual, obter outros ângulos para acompanhar a história, como por exemplo seguir o personagem B. 

Líbia Florentino/LeiaJáImagens

Acrescentar outros sentidos e elementos à expericia é um dos próximos passos a serem tomados. "Imagine um jogo de corrida na realidade virtual, onde um ventilador é colocado na sua frente e a velocidade do vento varia de acordo com sua velocidade, é o mesmo que estar na pista", especulou Francisco, sorrindo ao se imaginar na situação. 

Experimente você mesmo

Para testar a realidade virtual, basta encontrar o Voxar Labs na Campus Party Recife, que começa próxima quarta (23). "Francisco comentou sobre esta aplicação que fizemos para o Rift de visitar os estádios da Copa, a gente tem outra aplicação para o aparelho, como participação de uma iniciativa do Porto Digital, que transforma Recife numa ‘playable city’", disse a Profª Veronica. "A ideia da gente é chegar a 12 locais, mas no momento são seis locais de Recife para onde você pode se ‘teletransportar’, como o Mercado de São José ou o Marco Zero, e aí estaremos na Campus Party apresentando está aplicação para quem visitar a feira."

Na próxima segunda-feira (9), entre as 9h e 19h, o Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) será palco de uma exposição high-tech. É que o grupo de pesquisa Voxar Labs vai promover o Voxar Open Doors, evento que tem como objetivo compartilhar com a comunidade alguns dos resultados tecnológicos obtidos pelo grupo nos últimos anos. Nesta primeira edição, o tema abordado será a Copa do Mundo, trazendo projetos e inovações aplicadas ao campeonato mundial de futebol.

Na ocasião, serão expostos projetos de visualização utilizando dispositivos de última geração como Oculus Rift e Google Glass, por exemplo. Além disso, os presentes vão poder conferir aplicações interativas envolvendo tecnologias como o Kinect, tela sensível ao toque e dispositivos móveis.

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Por fim, haverá rodadas de discussão e "ideação". Nessas sessões, a perspectiva é contar com visitantes das mais diversas áreas em discussões interdisciplinares que possam gerar soluções com base nas tecnologias expostas no evento.

O Voxar Labs, um dos laboratórios do Centro de Informática (CIn) da UFPE está investindo em pesquisas que visam o Google Glass, plataforma computacional vestível em formato de óculos do Google. O objetivo é investir em projetos de realidade aumentada e de interfaces interativas. Com o aperfeiçoamento da tecnologia disponível no Glass, o Voxar Labs  pretende fazer com que o usuário do dispositivo possua experiências completas de interatividade.

“Utilizando o Glass como um display see-through, poderemos desenvolver uma nova gama de aplicações de realidade aumentada altamente móveis. O usuário pode estar em qualquer lugar vestindo o Glass e utilizando a aplicação de realidade aumentada de acordo com as suas necessidades, e com as mãos livres sem precisar segurar nenhum dispositivo adicional”, afirma  a professora do CIn/UFPE, Verônica Teichrieb.

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“Toda aplicação de realidade aumentada prevê que o usuário está em um ambiente real qualquer e pode necessitar de informações adicionais que não estão facilmente disponíveis naquele local. O Glass pode ser utilizado como meio de visualização para realidade aumentada, facilitando a realização de tarefas e ajudando na tomada de decisão, por exemplo”, completa. Mais informações estão disponíveis no site do Voxar Labs. 

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